Cristianin tarjousvisti (Cvisti)
Yleistä
Peli on huutokauppavisti muutamin lisäyksin
Neljä pelaajaa pelaavat pareittain
Jakaja aloittaa tarjouskierroksen, tarjousten voittajasta
seuraava aloittaa ensimmäisen tikin.
Peliä voi nopeuttaa käyttämällä
kahta pakkaa, joista toisen sekoittaa aina valmiiksi jakajan pari.
Tavalliset vistisäännöt, korkeimman kortin
pelannut voittaa tikin ja aloittaa seuraavan, valtti voittaa muut kortit.
Pisteet
Tikeissä saaduista valttimaan arvokorteista (J,Q,K,A)
saa pisteitä seuraavan taulukon mukaan:
| 3 arvokorttia |
1 piste |
| 4 arvokorttia |
2 pistettä |
Valtin valinnut puolue ei saa laskea
arvokorttipisteitä, ellei se saa vähintään 7 tikkiä.
Tästä seuraa, että 1 pisteen tarjoukseen vaaditaan heiltä
vähintään 7 tikkiä, pelkät arvokorttipisteet eivät
riitä.
Jokaisesta yli kuuden menevästä tikistä saa
yhden pisteen. Arvokortit lasketaan ennen tikkipisteitä.
Valtittomassa pelissä ei ole arvokorttipisteitä,
mutta jos voittaja saa vähintään lupaamansa määrän
pisteitä, se saa yhden lisäpisteen. Jos peli ei mene läpi,
tätä pistettä ei saa kukaan.
Jos joukkue ei saa vähintään lupaamaansa määrää
pisteitä, vastapuoli saa kaksi pistettä jokaisesta puuttuvasta
pisteestä, luvannut joukkue ei saa tällöin yhtään
pistettä.
Tarjouskierros
Jos pelaaja uskoo saavansa vähintään 7 tikkiä
parinsa kanssa, hän tekee tarjouksen. Muussa tapauksessa hän
passaa (tai sanoo yksinkertaisesti 'Ohi').
Tarjous kertoo kuinka monta pistettä pelaaja lupaa saada
yhdessä parinsa kanssa. Esimerkiksi kolmen pisteen pelin saa kotiin
keräämällä tikeillä kaikki arvokortit (2 pistettä)
ja ottamalla vähintään 7 tikkiä (1 piste). Kolme pistettä
voi tietenkin kerätä myös ottamalla 8 tikkiä ja 3 arvokorttia
tai 9 tikkiä ja alle kolme arvokorttia.
Kun kolme peräkkäistä pelaajaa ei halua korottaa
tarjousta, viimeisen tarjouksen tehneestä tulee pelinviejä.
Jos kaikki passaavaat, jakaja määrää
valtin (ilman parille esitettäviä kysymyksiä!) ja jako pelataan
tavanomaisesti. Valtiksi lasketaan myös vaihtoehto "ei valttia".
Pisteetkin jaetaan tavanomaisesti, mutta rangaistuspisteitä ei ole.
Kun pelinviejä on selvillä, hän voi
-
Määrätä suoraan valtin kysymättä
mitään pariltaan.
Tämä on suositeltavaa vain silloin, kun on
todella pitkä maa ja muut maat eivät tule kyseeseen.
-
Käskeä parinsa valitsemaan valtin.
Pari ei saa esittää mitään jatkokysymiksiä,
vaan hänen on valittava joku maa valtiksi. Ja "ei valttia" on tietenkin
yksi vaihoehto. Pelinviejä ei saa enää muuttaa valttia.
-
Kysyä pariltaan käykö pata/risti/ruutu/hertta
valtiksi tai käykö peli ilman valttia
Pari saa vastata ainoastaan kyllä/ei. Jos pari vastaa
kyllä, valtti on valittu.
Jos pari vastaa ei, on pelinviejän valittava joku
muu maa valtiksi. Pelinviejä ei saa tässä
tapauksessa kysyä enää pariltaan mitään, vaan
hänen on tehtävä valinta itse.
Pisteiden
lasku
Pari voittaa pelin, kun se saa 7 pistettä.
Jako pelataan loppuun, vaikka jompi kumpi pareista saisi pelin aikana riittävästi
pisteitä pelivoittoon.
Joukkue, joka voittaa ensimmäisenä
kaksi peliä, on voittanut erän.
Seitsemättä pelipistettä
ei voi saada vastustajien epäonnistuneen pelin vuoksi ellei vastustajalla
ole yksi pelivoitto. Pisteet, joita ei tämän säännön
mukaan voida merkitä, siirretään seuraavaan peliin "odottamaan".
Pelin voittaja saa lisäpisteitä
seuraavasti (nämä pisteet merkitään erilleen ja summataan
muihin pisteisiin vasta erän lopussa)
Vastapuolella pisteitä
samassa pelissä |
Lisäpisteet voittajalle |
| 0 |
4 |
| 1-3 |
2 |
| 4 tai enemmän |
0 |
Pelin päätyttyä pisteiden
alle vedetään viiva ja pistelasku aloitetaan nollasta
Lopuksi kaikki pisteet lasketaan yhteen.
Selventäviä
esimerkkejä tarjouskierroksesta ja pisteenlaskusta
Esimerkki 1
Kun kortit on jaettu, jakaja
tarjoaa yhden pisteen. Hän siis lupaa saada parinsa kanssa vähintään
7 tikkiä, koska pelkistä arvokorteista ei saa ottaa pisteitä.
Kaikki muut passaavat eli sanovat
'ohi'. Pelinviejäksi tulee siis jakaja, koska hän teki korkeimman
tarjouksen.
Nyt jakaja ja hänen parinsa
(jakajaa vastapäätä) neuvottelevat valtin. Jakajalla on
rististä Q ja A sekä kolme pientä ristiä. Koska se
on hänen mielestään paras vaihtoehto valtiksi, hän
kysyy pariltaan: "Käykö risti valtiksi". Pari vastaa "Kyllä",
joka tarkoittaa, että hänelläkin on muutama risti ja mielellään
yksi kuvakortti. Parin kannattaa muistaa, että vastaamalla "Ei" valtiksi
voi tulla mikä tahansa kolmesta muusta maasta. Siksi kannattaa vastata
mieluummin "Kyllä", elleivät kaikki muut maat ole parempia vaihtoehtoja.
Koska pari vastasi "Kyllä",
risti tuli valtiksi, ja pelinviejästä seuraava aloittaa ensimmäisen
tikin.
Pelissä pelinviejän joukkue
saa 7 tikkiä ja kolme arvokorttia. Tikeistä tulee siis 1 piste,
samaten arvokorteista. Tämä riittää hyvin, koska pelinviejä
tarjosi yhden pisteen. Pelinviejän joukkue saa kaksi pistettä,
vastustajat eivät mitään.
Esimerkki 2
Jakajalla on huonot kortit,
hän passaa. Jakajasta seuraava (olkoon Marika) tarjoaa yhden pisteen.
Seuraavana istuva Harri korottaa kahteen. Kolme seuraavaa pelaajaa passaavat,
joten Harrista tulee pelinviejä. Harrin joukkueen on saatava vähintään
seitsemän tikkiä ja kolme arvokorttia.
Harrilla on paljon pataa, siksi
hän ehdottaa sitä valtiksi. Harrin pari on eri mieltä ja
vastaa kieltävästi. Harri valitsee hertan valtiksi.
Koska Harri on pelinviejä,
hänestä seuraava aloittaa ensimmäisen tikin.
Peli menee kuitenkin huonommin kuin
Harri luuli: tulee vain seitsemän tikkiä ja yksi arvokortti.
Tikeistä tulee siis yksi piste, arvokorteista ei yhtään.
Yksi piste jää puuttumaan, joten vastustajat saavat kaksi pistettä.
Esimerkki 3
On menossa ensimmäinen
peli, joukkueella A on 5 pistettä, joukkueella B ei yhtään
pistettä. Joukkue B tarjoaa 2 pistettä, mutta saa vain yhden
pisteen.
A saa B:ltä puuttuvat pisteet
kaksinkertaisina (= 2 pistettä), mutta koska A:lla on jo 5 pistettä,
vain yksi piste merkitään tähän peliin ja toinen piste
siirretään toisen pelin kohdalle. Peli ei siis mennyt vielä
poikki, vaan A:lla on 6 pistettä, B:llä ei yhtään.
Esimerkki 4
On menossa toinen
peli, joukkue A on voittanut ensimmäisen pelin. A:lla on 2 pistettä,
B:llä 4 pistettä. A tarjoaa 1 pisteen, mutta ei saa tarvittavaa
seitsemää tikkiä. Joukkue B saa kaksi hyvityspistettä,
ja koska tarjonnut joukkue on voittanut jo yhden pelin, molemmat hyvityspisteet
merkitään toisen pelin kohdalle. Näin joukkue B voittaa
toisen pelin 6 - 2 ja saa vielä 4 eräpistettä, koska vastustajilla
on alle 3 pistettä.
Esimerkki 5
Kaikki ovat sitä mieltä,
että kortit ovat liian huonot tarjoamiseen. Koska kaikki passaavat,
jakajan täytyy tehdä valita valtti. Jakaja valitsee pelin ilman
valttia.
Jakajasta seuraava (olkoon Katherine)
aloittaa ensimmäisen tikin. Katherinen joukkue saa 7 tikkiä.
Katherinen joukkue saa yhden pisteen tikistä ja yhden pisteen valtittomasta
pelistä.
Esimerkki 6
On erän ensimmäinen
peli, molemmilla joukkueilla on 6 pistettä. Tälläkin kertaa
kaikki passaavat ja jakajan tehtävä on valita valtti. Jakaja
valitsee ruudun.
Jakajasta seuraava aloittaa ensimmäisen
tikin. Jakajan joukkue saa 7 tikkiä, mutta vastustajat saavat kolme
arvokorttia. Koska arvokortit lasketaan ensin, vastustajat rikkovat 7 pisteen
rajan ensin. Tässä tapauksessa tikkipisteitä ei enää
lasketa.
Vaikka tilanne olisi mennyt toisinpäin:
jakajan joukkue saanut kolme arvokorttia, mutta vastapuoli ottanut 7 tikkiä,
lopputulos olisi sama. Säännöthän sanovat, että
valtin valinnut puolue ei saa laskea arvokortteja, ellei se saa vähintään
seitsemää tikkiä.
Vielä muistin kertaukseksi pistetaulukko
| Luvatut pisteet |
Minimiyhdistelmät pisteiden saamiseksi
(tikkiä + arvokorttia) |
Mahdolliset rangaistukset |
| 0 |
7 |
Ei rangaistuksia |
| 1 |
7 |
2 |
| 2 |
8, 7+3 |
2, 4 |
| 3 |
9, 8+3, 7+4 |
2, 4, 6 |
| 4 |
10, 9+3, 8+4 |
2, 4, 6, 8 |
| 5 |
11, 10+3, 9+4 |
2, 4, 6, 8, 10 |
| 6 |
12, 11+3, 10+4 |
2, 4, 6, 8, 10, 12 |
| 7 |
13, 12+3, 11+4 |
2, 4, 6, 8, 10, 12, 14 |
Pelitaktiikka
Visti on kiehtova peli taktiikaltaan,
koska siinä tarvitaan parilta yhteispeliä.
Kuten aina, kannattaa laskea, mitkä
kortit ovat menneet. Eritysesti kannattaa seurata ässiä ja valtteja.
Aloituskortti
-
Jos sinulla on pitkä maa (esim.
5 ristiä) ja siitä kuningas ja ässä, pelaa kuningas
ja ässä ennen kuin tämä maa loppuu vastustajilta.
-
Yksittäinen kortti jostakin maasta
kannattaa pelata heti pois, jos se on pienehkö. Tämän jälkeen
pystyt käyttämään valttia, kun muut pyytävät
kyseistä maata.
-
11-sääntö:
Jos sinulla ei ole erityisen hyvää aloituskorttia, lähde
pisimmän maasi neljänneksi korkeimmalla kortilla. Parisi voi
päätellä laskutoimituksella 11 miinus lähtökortti
miinus omassa kädessä olevien lähtökorttia suurempien
korttien lukumäärä, kuinka monta lähtökorttia
isompaa korttia tätä maata on vastustajilla. Esim. parin lähtökortti
ruutu-8, kädessä ruutu-J. Tiedät vastustajilla olevan 11-8-1=2
kahdeksaista isompaa ruutua.
-
Joskus on tapana aloittaa kuninkaalla,
jos on kädessä myös ässä.
-
Jos on pitkä valttimaa, voi laittaa
pienen valtin ja katsoa minkäkokoisia valtteja toisilta tippuu. Tämä
voi joskus olla yllätys vastustajille (tai pahimmassa tapauksella
parillesi, jos hänellä on yksi ainoa valtti).
Viestitys korttien avulla
Voit kertoa parillesi, mitä maata
haluat/et halua pelata. Toimi näin:
-
Kun parisi pelaa esim. ässän
ja sinulla on kuningas, laita tikkiin turhan iso kortti (>6)
-
Kun sinulla ei ole kädessäsi
maata, jota pelataan ja et voi/halua käyttää valttia, voit
kertoa parillesi maatoivoimuksesi. Pieni kortti tarkoittaa: älä
pelaa tätä maata, iso: minulla on hyvät kortit tästä
maasta. Tämä voidaan esittää myös kahdella peräkkäisellä
kierroksella laittamalla tikkiin ensin iso, sitten pieni kortti toivottua
maata.
Kuppipeli
Jos sinulla ja parillasi on niin hyvä
pelionni, että sinulta puuttuu maa X ja pariltasi maa Y ja teillä
molemmilla on valttia, voitte toimia seuraavasti. Pelaatte vuorotellen
maata, jota toisella ei ole ja pari ottaa tikin valtilla.