Cristianin tarjousvisti 

Yleistä

  • Peli on huutokauppavisti muutamin lisäyksin
  • Neljä pelaajaa pelaavat pareittain
  • Jakaja aloittaa tarjouskierroksen, tarjousten voittajasta seuraava aloittaa ensimmäisen tikin.
  • Peliä voi nopeuttaa käyttämällä kahta pakkaa, joista toisen sekoittaa aina valmiiksi jakajan pari.
  • Tavalliset vistisäännöt, korkeimman kortin pelannut voittaa tikin ja aloittaa seuraavan, valtti voittaa muut kortit.

Pisteet

  • Tikeissä saaduista valttimaan arvokorteista (J,Q,K,A) saa pisteitä seuraavan taulukon mukaan:
Arvokorttia Piste
3 arvokorttia 1 piste
4 arvokorttia 2 pistettä
  • Valtin valinnut puolue ei saa laskea arvokorttipisteitä, ellei se saa vähintään 7 tikkiä. Tästä seuraa, että 1 pisteen tarjoukseen vaaditaan heiltä vähintään 7 tikkiä, pelkät arvokorttipisteet eivät riitä.
  • Jokaisesta yli kuuden menevästä tikistä saa yhden pisteen. Arvokortit lasketaan ennen tikkipisteitä.
  • Valtittomassa pelissä ei ole arvokorttipisteitä, mutta jos voittaja saa vähintään lupaamansa määrän pisteitä, se saa yhden lisäpisteen. Jos peli ei mene läpi, tätä pistettä ei saa kukaan.
  • Jos joukkue ei saa vähintään lupaamaansa määrää pisteitä, vastapuoli saa kaksi pistettä jokaisesta puuttuvasta pisteestä, luvannut joukkue ei saa tällöin yhtään pistettä.

Tarjouskierros

  • Jos pelaaja uskoo saavansa vähintään 7 tikkiä parinsa kanssa, hän tekee tarjouksen. Muussa tapauksessa hän passaa (tai sanoo yksinkertaisesti 'Ohi').
  • Tarjous kertoo kuinka monta pistettä pelaaja lupaa saada yhdessä parinsa kanssa. Esimerkiksi kolmen pisteen pelin saa kotiin keräämällä tikeillä kaikki arvokortit (2 pistettä) ja ottamalla vähintään 7 tikkiä (1 piste). Kolme pistettä voi tietenkin kerätä myös ottamalla 8 tikkiä ja 3 arvokorttia tai 9 tikkiä ja alle kolme arvokorttia.
  • Kun kolme peräkkäistä pelaajaa ei halua korottaa tarjousta, viimeisen tarjouksen tehneestä tulee pelinviejä.
  • Jos kaikki passaavaat, jakaja määrää valtin (ilman parille esitettäviä kysymyksiä!) ja jako pelataan tavanomaisesti. Valtiksi lasketaan myös vaihtoehto "ei valttia". Pisteetkin jaetaan tavanomaisesti, mutta rangaistuspisteitä ei ole.
  • Kun pelinviejä on selvillä, hän voi
    1. Määrätä suoraan valtin kysymättä mitään pariltaan.
      Tämä on suositeltavaa vain silloin, kun on todella pitkä maa ja muut maat eivät tule kyseeseen.
    2. Käskeä parinsa valitsemaan valtin.
      Pari ei saa esittää mitään jatkokysymiksiä, vaan hänen on valittava joku maa valtiksi. Ja "ei valttia" on tietenkin yksi vaihoehto. Pelinviejä ei saa enää muuttaa valttia.
    3. Kysyä pariltaan käykö pata/risti/ruutu/hertta valtiksi tai käykö peli ilman valttia
      Pari saa vastata ainoastaan kyllä/ei. Jos pari vastaa kyllä, valtti on valittu.
      Jos pari vastaa ei, on pelinviejän valittava joku muu maa valtiksi. Pelinviejä ei saa tässä tapauksessa kysyä enää pariltaan mitään, vaan hänen on tehtävä valinta itse.

Pisteiden lasku

  • Pari voittaa pelin, kun se saa 7 pistettä. Jako pelataan loppuun, vaikka jompi kumpi pareista saisi pelin aikana riittävästi pisteitä pelivoittoon.
  • Joukkue, joka voittaa ensimmäisenä kaksi peliä, on voittanut erän.
  • Seitsemättä pelipistettä ei voi saada vastustajien epäonnistuneen pelin vuoksi ellei vastustajalla ole yksi pelivoitto. Pisteet, joita ei tämän säännön mukaan voida merkitä, siirretään seuraavaan peliin "odottamaan".
  • Pelin voittaja saa lisäpisteitä seuraavasti (nämä pisteet merkitään erilleen ja summataan muihin pisteisiin vasta erän lopussa)
Vastapuolella pisteitä
samassa pelissä
Lisäpisteet voittajalle
0 4
1-3 2
4 tai enemmän 0
  • Pelin päätyttyä pisteiden alle vedetään viiva ja pistelasku aloitetaan nollasta
  • Lopuksi kaikki pisteet lasketaan yhteen.

Selventäviä esimerkkejä tarjouskierroksesta ja pisteenlaskusta

Esimerkki 1

Kun kortit on jaettu, jakaja tarjoaa yhden pisteen. Hän siis lupaa saada parinsa kanssa vähintään 7 tikkiä, koska pelkistä arvokorteista ei saa ottaa pisteitä.

Kaikki muut passaavat eli sanovat 'ohi'. Pelinviejäksi tulee siis jakaja, koska hän teki korkeimman tarjouksen.

Nyt jakaja ja hänen parinsa (jakajaa vastapäätä) neuvottelevat valtin. Jakajalla on rististä Q ja A sekä kolme pientä ristiä. Koska se on hänen mielestään paras vaihtoehto valtiksi, hän kysyy pariltaan: "Käykö risti valtiksi". Pari vastaa "Kyllä", joka tarkoittaa, että hänelläkin on muutama risti ja mielellään yksi kuvakortti. Parin kannattaa muistaa, että vastaamalla "Ei" valtiksi voi tulla mikä tahansa kolmesta muusta maasta. Siksi kannattaa vastata mieluummin "Kyllä", elleivät kaikki muut maat ole parempia vaihtoehtoja.

Koska pari vastasi "Kyllä", risti tuli valtiksi, ja pelinviejästä seuraava aloittaa ensimmäisen tikin.

Pelissä pelinviejän joukkue saa 7 tikkiä ja kolme arvokorttia. Tikeistä tulee siis 1 piste, samaten arvokorteista. Tämä riittää hyvin, koska pelinviejä tarjosi yhden pisteen. Pelinviejän joukkue saa kaksi pistettä, vastustajat eivät mitään.

Esimerkki 2

Jakajalla on huonot kortit, hän passaa. Jakajasta seuraava (olkoon Marika) tarjoaa yhden pisteen. Seuraavana istuva Harri korottaa kahteen. Kolme seuraavaa pelaajaa passaavat, joten Harrista tulee pelinviejä. Harrin joukkueen on saatava vähintään seitsemän tikkiä ja kolme arvokorttia.

Harrilla on paljon pataa, siksi hän ehdottaa sitä valtiksi. Harrin pari on eri mieltä ja vastaa kieltävästi. Harri valitsee hertan valtiksi.

Koska Harri on pelinviejä, hänestä seuraava aloittaa ensimmäisen tikin.

Peli menee kuitenkin huonommin kuin Harri luuli: tulee vain seitsemän tikkiä ja yksi arvokortti. Tikeistä tulee siis yksi piste, arvokorteista ei yhtään. Yksi piste jää puuttumaan, joten vastustajat saavat kaksi pistettä.

Esimerkki 3

On menossa ensimmäinen peli, joukkueella A on 5 pistettä, joukkueella B ei yhtään pistettä. Joukkue B tarjoaa 2 pistettä, mutta saa vain yhden pisteen.

A saa B:ltä puuttuvat pisteet kaksinkertaisina (= 2 pistettä), mutta koska A:lla on jo 5 pistettä, vain yksi piste merkitään tähän peliin ja toinen piste siirretään toisen pelin kohdalle. Peli ei siis mennyt vielä poikki, vaan A:lla on 6 pistettä, B:llä ei yhtään.

Esimerkki 4

On menossa toinen peli, joukkue A on voittanut ensimmäisen pelin. A:lla on 2 pistettä, B:llä 4 pistettä. A tarjoaa 1 pisteen, mutta ei saa tarvittavaa seitsemää tikkiä. Joukkue B saa kaksi hyvityspistettä, ja koska tarjonnut joukkue on voittanut jo yhden pelin, molemmat hyvityspisteet merkitään toisen pelin kohdalle. Näin joukkue B voittaa toisen pelin 6 - 2 ja saa vielä 4 eräpistettä, koska vastustajilla on alle 3 pistettä.

Esimerkki 5

Kaikki ovat sitä mieltä, että kortit ovat liian huonot tarjoamiseen. Koska kaikki passaavat, jakajan täytyy tehdä valita valtti. Jakaja valitsee pelin ilman valttia.

Jakajasta seuraava (olkoon Katherine) aloittaa ensimmäisen tikin. Katherinen joukkue saa 7 tikkiä. Katherinen joukkue saa yhden pisteen tikistä ja yhden pisteen valtittomasta pelistä.

Esimerkki 6

On erän ensimmäinen peli, molemmilla joukkueilla on 6 pistettä. Tälläkin kertaa kaikki passaavat ja jakajan tehtävä on valita valtti. Jakaja valitsee ruudun.

Jakajasta seuraava aloittaa ensimmäisen tikin. Jakajan joukkue saa 7 tikkiä, mutta vastustajat saavat kolme arvokorttia. Koska arvokortit lasketaan ensin, vastustajat rikkovat 7 pisteen rajan ensin. Tässä tapauksessa tikkipisteitä ei enää lasketa.

Vaikka tilanne olisi mennyt toisinpäin: jakajan joukkue saanut kolme arvokorttia, mutta vastapuoli ottanut 7 tikkiä, lopputulos olisi sama. Säännöthän sanovat, että valtin valinnut puolue ei saa laskea arvokortteja, ellei se saa vähintään seitsemää tikkiä.

Vielä muistin kertaukseksi pistetaulukko

Luvatut pisteet Minimiyhdistelmät pisteiden saamiseksi
(tikkiä + arvokorttia)
Mahdolliset rangaistukset
0 7 Ei rangaistuksia
1 7 2
2 8, 7+3 2, 4
3 9, 8+3, 7+4 2, 4, 6
4 10, 9+3, 8+4 2, 4, 6, 8
5 11, 10+3, 9+4 2, 4, 6, 8, 10
6 12, 11+3, 10+4 2, 4, 6, 8, 10, 12
7 13, 12+3, 11+4 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14

Pelitaktiikka

  • Visti on kiehtova peli taktiikaltaan, koska siinä tarvitaan parilta yhteispeliä.
  • Kuten aina, kannattaa laskea, mitkä kortit ovat menneet. Eritysesti kannattaa seurata ässiä ja valtteja.

Aloituskortti

  • Jos sinulla on pitkä maa (esim. 5 ristiä) ja siitä kuningas ja ässä, pelaa kuningas ja ässä ennen kuin tämä maa loppuu vastustajilta.
  • Yksittäinen kortti jostakin maasta kannattaa pelata heti pois, jos se on pienehkö. Tämän jälkeen pystyt käyttämään valttia, kun muut pyytävät kyseistä maata.
  • 11-sääntö: Jos sinulla ei ole erityisen hyvää aloituskorttia, lähde pisimmän maasi neljänneksi korkeimmalla kortilla. Parisi voi päätellä laskutoimituksella 11 miinus lähtökortti miinus omassa kädessä olevien lähtökorttia suurempien korttien lukumäärä, kuinka monta lähtökorttia isompaa korttia tätä maata on vastustajilla. Esim. parin lähtökortti ruutu-8, kädessä ruutu-J. Tiedät vastustajilla olevan 11-8-1=2 kahdeksaista isompaa ruutua.
  • Joskus on tapana aloittaa kuninkaalla, jos on kädessä myös ässä.
  • Jos on pitkä valttimaa, voi laittaa pienen valtin ja katsoa minkäkokoisia valtteja toisilta tippuu. Tämä voi joskus olla yllätys vastustajille (tai pahimmassa tapauksella parillesi, jos hänellä on yksi ainoa valtti).

Viestitys korttien avulla

Voit kertoa parillesi, mitä maata haluat/et halua pelata. Toimi näin:

  • Kun parisi pelaa esim. ässän ja sinulla on kuningas, laita tikkiin turhan iso kortti (>6)
  • Kun sinulla ei ole kädessäsi maata, jota pelataan ja et voi/halua käyttää valttia, voit kertoa parillesi maatoivoimuksesi. Pieni kortti tarkoittaa: älä pelaa tätä maata, iso: minulla on hyvät kortit tästä maasta. Tämä voidaan esittää myös kahdella peräkkäisellä kierroksella laittamalla tikkiin ensin iso, sitten pieni kortti toivottua maata.

Kuppipeli

Jos sinulla ja parillasi on niin hyvä pelionni, että sinulta puuttuu maa X ja pariltasi maa Y ja teillä molemmilla on valttia, voitte toimia seuraavasti. Pelaatte vuorotellen maata, jota toisella ei ole ja pari ottaa tikin valtilla.