Skruuvi

 

Historiaa ja taustatietoa

Skruuvi oli pitkään Suomessa suositumpi peli kuin Bridge. Skruuvin ja Bridgen historia sivuavat toisiaan ja peleissä onkin joitakin yhteisiä piirteitä. Skruuvi ei ole kuitenkaan mikään Bridgen johdannainen, itse asiassa Skruuvi oli aikanaan monessa suhteessa Bridgeä kehittyneempi peli. Skruuvin esiaste Vint tuli Suomeen jo 1870-luvulla.

Skruuvin historia juontaa juurensa Vistiin ja Preferenssiin. Vint on sekoitus näistä kahdesta pelistä. Vint kulkeutui Baltiaan ja Suomeen ja koki monenlaisia muutoksia vuosien varrella. Loppupelit eli kotkat keksittiin Kotkan kaupungissa vuosisadan vaihteessa. Myös misäärit ja koputukset on lisätty peliin jälkikäteen.

Nykyisin Skruuvista ei juuri puhuta, koska Bridge on valta-asemassa. Skruuvia ei kuitenkaan saisi päästää unohduksiin, sillä se on hieno peli. 

Esittämäni säännöt ovat peräisin 1940-luvulta. Olen tutustunut myös sääntöihin vuodelta 1895. Skruuvin säännöt löytyvät englanniksi David Parlettin kirjasta "A Dictionary of Card Games", harhaanjohtavasti otsikon 'Vint' alta.

Skruuvissa on paljon omalaatuisia piirteitä, joista osa periytyy Vintistä. Pelaajat pystyvät Bridgeä vapaammin välittämään tietoa vastapelaajilleen. Korttien vaihto ja kaksi erillistä tarjouskierrosta antavat Skruuville täysin oman luonteen -- tarjoukset nousevat korkealle ja pelinviejän joukkue saa vahvat käsikortit.

Pelistä kiinnostuneille löytyy lisätietoa esimerkiksi kirjasta Taskinen, Hannu. Skruuvi. ISBN 951-9036-48-2, kustantaja Enostone Oy, Turku tai Helsingin Suomalaiselta klubilta.

Yleistä

Skruuvi on Bridgeä muistuttava tarjoustikkipeli. Tarjouskierros on paljon Bridgeä monimuotoisempi, ensimmäinen vaihe päättyy vasta, kun on passattu kahdeksan kertaa. Lisäksi pelaajat saavat vaihtaa muutaman kortin keskenään.

Skruuvissa ei ole lepääjän kättä, kuten Bridgessä. Kaikki neljä pelaajaa osallistuvat siis peliin.

Pelaajat

4 pelaajaa, jotka muodostavat kaksi joukkuetta. Joukkueen pelaajat istuvat vastakkain. Pelaajat vaihtavat keskenään paikkoja, kun pelierä on päättynyt. Tästä lisää myöhemmin.

Tavoite

Pelaajat yrittävät ensin tarjota sopivan määrän trikkejä, ja sitten pelata vähintään tarjouksen mukaisesti. Trikki tarkoittaa tässä jokaista tikkiä yli/alle kuuden tikin, siitä riippuen pelataanko tavallista peliä vai misääriä.

Maiden arvojärjestys

Maiden arvojärjestys riippuu pelin vaiheesta. Alkupelien ja kotkien ero selitetään myöhemmin.

Misääri on tarjous, jossa luvataan ottaa alle 7 tikkiä. Tarjous 'yksi misääri' tarkoittaa, että puolue lupaa ottaa enintään 6 tikkiä. Vastaavasti 'seitsemän misääriä' tarkoittaa, ettei puolue saa ottaa yhtään tikkiä.

Grandi tai vanhanaikaisesti grandissimo on peli, jossa ei ole valttia. 'Kolme ruutua' on tarjous, jolla luvataan ottaa vähintään 9 tikkiä, kun ruutu on valttia.

Alkupeleissä Kotkissa
misääri (alin) (alin)
misääri
grandi (ylin) grandi (ylin)

Koska tarjouksilla on tällainen arvojärjestys, voi tarjota saman määrän trikkejä, jos valttimaa on arvokkaampi. Esim. jos 2 herttaa on tarjottu, voi joku tarjota 'kaksi grandia'.

Skruuvipelin rakenne

Skruuvipeli koostuu alkupeleistä ja kotkista. Alkupelejä pelataan kunnes sama joukkue saa kaksi ulosmenoa. Ulosmenoon tarvitaan 60 pistettä viivan alle. Pisteenlaskun hienouksiin perehdytään myöhemmin.

Alkupelien ja kotkien säännöissä on joitakin eroja, kuten tarjousten arvojärjestys. Kotkien erikoissäännöt mainitaan tästä lähtien lisäyksinä.

Kotkia pelataan aina neljä peliä, jonka jälkeen istumapaikkoja vaihdetaan ja aloitetaan pistekirjanpito täysin alusta. Istumapaikat muuttuvat seuraavan kaavion mukaisesti (kirjaimet kuvaavat ilmansuuntia ja väri ilmaisee pelaajat, jotka ovat vaihtaneet keskenään paikkaa)

  P       L       I  
L   I -> P   I -> P   L
  E       E       E  

Jako

Kaikille jaetaan 12 korttia. Loput neljä korttia jaetaan pöytäkorteiksi nurinpäin. Jakaja saa vapaasti valita, mitkä kortit hän jakaa pöytäkorteiksi. Ainoastaan pakan viimeistä korttia ei saa jakaa pöytäkortiksi.

Tarjouskierrokset

Skruuvin tarjouskierroksissa on kaksi vaihetta, ensimmäiseen voivat osallistua kaikki pelaajat, toiseen vain korkeimman tarjouksen tehnyt pelaaja ja hänen parinsa. Tällä sivulla kuvataan tarjouskierrosten ensimmäinen vaihe.

Jakaja tarjoaa ensin. Alkupeleissä alin tarjoustaso on 1. Jos jakajalla on huono käsi, hän passaa, jolloin tarjousvuoro siirtyy seuraavalle. Jos hänellä taas on hyvä käsi, hän sanoo ääneen tarjouksensa. Seuraavan pelaajan on korotettava tarjousta tai passattava. Näin jatketaan, kunnes kahdeksan peräkkäistä pelaajaa passaa. Tämä on suuri ero Bridgeen verrattuna, Skruuvissa viimeisen tarjouksen tehnyt pelaaja pystyy korottamaan omaa tarjoustaan, vaikka kaikki muut pelaajat passaisivat.

Jos kukaan ei tarjoa ensimmäisellä tarjouskierroksella mitään (siis neljä passausta heti alussa), pelataan pakkomisääri. Pakkomisäärissä kukaan ei saa pisteitä viivan alle.

Jos sen sijaan jomman kumman puolueen avaustarjous on tasolla 6 tai 7, ei vastapuoli saa vaihtaa lainkaan kortteja. Korttien vaihdosta kerrotaan tarkemmin seuraavalla sivulla.

Tässä joitakin ikivanhoja ohjeita tarjouskierrosta varten.

1. tarjouskierros (neljä ensimmäistä tarjousta, passaukset mukaanlukien)

1 valttitrikki Tarjotaan, kun kädessä on kolme arvokorttia ja kaksi muuta korttia samaa maata.
1 granditrikki Tarjotaan, kun kädessä on kolme ässää
1 tai useampi misääritrikki Tarjotaan, kun kädessä on hyvät misäärikortit
2 granditrikkiä Avaustarjouksena tarkoittaa neljää ässää kädessä. Vastauksena 1 granditrikkiin tarkoittaa, että kädessä on neljäs ässä, mutta muuten huonot kortit.
3 valttitrikkiä Tarjotaan vahvimmasta maasta, kun kortit ovat vahvat ja jakautuneet (4-3-3-2) eri maiden kesken. 
3 granditrikkiä Tarjotaan, kun kädessä on tasainen jakauma ja vähintään 7 kuvakorttia
4 valttitrikkiä Vastauksena 3 grandiin tarkoittaa vähintään viiden kortin maata ja vähintään yhtä arvokorttia.

2. tarjouskierros (alkaa, kun jakajalla on toinen puheenvuoro)

Valttia Jos kädessä on jostakin maasta kolme pientä korttia ja kaksi arvokorttia.
Grandia Tarjotaan silloin kun kädessä on kaksi ässää tai silloin kun pari on ilmoittanut jo kolme ässää, ja kädessä on neljäs.
Misääriä Jos on hyvät misäärikortit.

Loput tarjouskierrokset

Nyt ilmaistaan ässät, tai jos ne on jo ilmoitettu, kuninkaat. Yleensä passataan yksi kierros, kun siirrytään ilmoittamaan kuninkaita. Misääriä voidaan tarjota, kun halutaan, että pari tekee viimeisen tarjouksen ja ottaa pöytäkortit.

Kotkat

Alin tarjoustaso on 6. Tarjouksella ilmaistaan vain sopiiko käsi parhaiten valttipeliin, misääriin vai grandiin.

Jos kortit eivät sovellu lainkaan misääriin, kannattaa kotkissa tarjota valttipeliä.

Korttien vaihto

Kun ensimmäisellä kierroksella on passattu kahdeksan kertaa, siirrytään korttien vaihtoon. Tarkoituksena on kasata valtit toisen pelaajan käteen sekä hankkiutua eroon jostakin muusta maasta.

Korkeimman tarjouksen tehnyt pelaaja kääntää neljä pöytäkorttia näkyviin ja lisää ne omaan käteensä. Tämän jälkeen hän antaa parilleen neljä valitsemaansa korttia nurinpäin. Parille annetaan aina hyviä kortteja, valttipelissä mahdollisimman monta valttia ja jos valtteja on vähemmän kuin neljä, suuri kortti jostakin sellaisesta maasta, josta on ässä.

Pari tekee itselleen renonssin, eli poistaa jonkun maan kädestään. Hän antaa jokaiselle pelaajalle yhden kortin. Parilleen, siis korkeimman tarjouksen tehneelle pelaajalle, hän antaa korkeimman kortin tätä maata.

Kotkat

Pöytäkorttejahan ei kotkissa ole. Sen sijaan korkeimman tarjouksen tekijä antaa neljä käsikorteistaan parilleen näyttämättä niitä muille pelaajille. Pari antaa takaisin neljä korttia, jälleen näyttämättä niitä muille.

Pakkomisääri

Neljä pöytäkorttia jaetaan pelaajille yksitellen, etumiehelle ensin. Tämän jälkeen etumies ja jakajan puoluetoveri antavat pareilleen yhden kortin. He vuorostaan antavat yhden kortin takaisin.

Kahden pelaajan tarjouskierros

Kun pöytäkortteja on kierrätetty, alkaa korkeimman tarjouksen tehneen puolueen sisäinen tarjouskierros, johon saa siis ottaa osaa vain kaksi pelaajaa. Ensin tarjoaa se, joka teki edellisen tarjouskierroksen korkeimman tarjouksen.

Tällä tarjouskierroksella voidaan kertoa loput korkeat kortit. Kun kaikki tarvittava on ilmaistu, tehdään lopullinen tarjous, jota ei enää koroteta. Viimeinen tarjouskierros päättyy, kun on passattu neljä kertaa.

Koska alin pelattava taso on 4 (kotkissa 6), viimeisen tarjouksen täytyy olla riittävän iso.

Puolustavan joukkueen korttien vaihto

Ellei puolueen ensimmäinen tarjous (mahdollista passausta lukuunottamatta) ole ollut tasolla 6 tai 7, on puolustavalla joukkueella oikeus vaihtaa yksi kortti. Ensin pelaaja, joka istuu korkeimman tarjouksen tekijän vasemmalla puolella, antaa parilleen yhden kortin. Pari puolestaan antaa takaisin jonkin toisen kortin.

Valtit kannattaa yrittää siirtää samaan käteen. Jos on kaksi valttia tai vähemmän, korkein niistä annetaan parille.

Koputukset

Jos puolustajat ovat sitä mieltä, että pelinviejän joukkue ei saa peliä läpi, voivat he koputtaa pöytään. Tämä vastaa osittain Bridgen kahdentamista. Pelinviejän joukkue voi tehdä vastakoputuksen, joka merkitsee pisteiden nelinkertaistamista.

Pelin kulku

Ennen pelin alkua pelaajien pitää painaa mieleensä kädessä olevat kruunut eli karonkat. Kruunu on kolme tai neljä ässää tai vähintään kolme saman maan korkeinta korttia. Pelaajat vaativat pisteet kruunuistaan jaon jälkeen.

Jos on tarjottu valttipeliä tai grandia, pelinviejän vasemmalla puolella istuva pelaaja aloittaa. Jos on tarjottu misääriä, pelinviejän oikealla puolella istuva pelaaja aloittaa.

Peli kulkee täysin Vistin tapaan. Kaikki pelaavat omilla korteillaan, kenenkään kättä ei paljasteta, kuten Bridgessä. Maata on tietenkin tunnustettava, valttipakkoa ja ylimenopakkoa ei ole. Tikin ottaja aloittaa uuden tikin.

Aloituskortti kannattaa valita parin tarjousten tai vaihdettujen korttien perusteella.

Tarjotussa misäärissä täytyy pitää kirjaa tikeistä, joissa on mukana ässiä, koska niistä saa pisteitä tikin järjestysluvun mukaan.

Pisteiden laskenta

Pisteitä saa viivan alle ja viivan päälle kuten Bridgessä ja Vintissä. Viivan alle tulevat ainoastaan tikeistä saatavat pisteet; viivan päälle merkitään muut pisteet. Jos Vintin pisteenlasku on monimutkainen, niin Skruuvin pisteenlasku on häkellyttävä.

Luen parhaillaan teosta "Uusi täydellinen skruuvipelin ohjekirja", vuodelta 1944. Olen tehnyt joitakin korjauksia kirjan perinpohjaisten selitysten perusteella.

Viivan alle

Kumpikin puolue saa valttipelissä tai grandissa kaikista saamistaan tikeistä pisteitä viivan alle. Tähän ei vaikuta edes se, saiko puolue tarvittavaa määrää tikkejä! Kun jompi kumpi puolue saa vähintään 60 pistettä, on puolue saanut yhden ulosmenon. Tällöin pisteiden alle vedetään viiva ja pisteiden laskeminen aloitetaan nollasta. Kotkissa pisteenlasku aloitetaan aina nollasta, ellei peli ole pakkomisääri. Esimerkki: Kotkissa joukkue A on tarjonnut 6 pataa, mutta saa vain 9 tikkiä. He saavat viivan alle vain 54 pistettä, mutta silti pisteenlasku aloitetaan nollasta.

Tarjotussa misäärissä puolue saa vastustajien tikeistä pisteitä. Pakkomisäärissä kukaan ei saa pisteitä viivan alle.

Viivan alle merkittävät pisteet lasketaan seuraavalla yksinkertaisella kaavalla:

Otettujen tikkien määrä * Lopputarjouksen taso

Esimerkki 1. A on hyökkäävä puolue ja peli on '4 pataa'. On siis tarjottu tasolla 4. Joukkue A saa kuitenkin vain 9 tikkiä (joukkue B sai siis 4 tikkiä). Pisteet lasketaan normaaliin tapaan:

Joukkueelle A: 9 * 4 = 36 pistettä
Joukkueelle B: 4 * 4 = 16 pistettä

Esimerkki 2. A on hyökkäävä puolue ja peli on '4 misääriä'. Joukkue A pyrkii siis ottamaan enintään 3 tikkiä. Joukkue A saa 3 tikkiä, joukkue B siis 10 tikkiä. Koska misäärissä pisteet lasketaan vastustajien saamista tikeistä, saadaan seuraavat pisteet viivan alle:

Joukkueelle A: 10 * 4 = 40 pistettä
Joukkueelle B: 3 * 4 = 12 pistettä

Tämä taulukko sisältää ulosmenoista saatavat pisteet. Ne merkitään viivan alle merkittävien pisteiden eteen. Esim. jos joukkue saa 66 pistettä ja voittaa näin ensimmäisen pelin, merkitään heille viivan alle 266 pistettä.

Taulukko 1

ulosmeno piste
1. ulosmeno 200
2. ulosmeno samalle joukkueelle 400
3. ulosmeno samalle joukkueelle 600
n:s ulosmeno samalle joukkueelle n * 200

Ulosmeno syntyy siis, kun joukkue kerää vähintään 60 pistettä viivan alle. Jos molemmat puolueet rikkovat 60 pistettä samassa jaossa, voittajaksi katsotaan joukkue, joka ensimmäisenä saavutti rajan.

Viivan päälle

Seuraavat kaksi taulukkoa sisältävät kaikki viivan päälle merkittävät pisteet. Ensin täytyy selvittää, mitä arvokorteilla tarkoitetaan.

Arvokortit ovat valttimaan 10, J, Q, K ja A sekä kaikki ässät. Valttiässä lasketaan kahdeksi arvokortiksi, joten arvokortteja on yhteensä 9. Arvokorttipisteet saa joukkueen hallussa olevista arvokorteista (minä antaisin ne mieluiten tikeissä saaduista arvokorteista). Grandissa arvokorttien lukumäärä saadaan kertomalla ässien lukumäärä kahdella ja lisäämällä tulokseen 1. Misääreissä ei varsinaisia arvokortteja ole.

Taulukko 2

  piste
Läpimenneestä 4:n pelistä 1000
Läpimennestä 5:n pelistä 2000
Läpimenneestä 6:n pelistä 3000
Läpimenneestä 7:n pelistä 4500
Jokaisesta ylimääräisestä tikistä 5:n tai 6:n pelissä 200
Jokaisesta vastustajien pietistä 4:n pelissä 400
Jokaisesta vastustajien pietistä 5:n pelissä 500
Ensimmäisestä/seuraavista vastustajien pieteistä 6:n pelissä 1000 / 600 (1100 / 600 vanhoissa lähteissä)
Ensimmäisestä/seuraavista vastustajien pieteistä 7:n pelissä 1700 / 700
Kolme/neljä ässää samassa kädessä 200 / 400*
Sarja ässästä alaspäin samassa kädessä. Kolmannesta ja jokaisesta seuraavasta sarjaan kuuluvista korteista 100**

* Ei lasketa tarjotussa misäärissä eikä pakkomisäärissä. Grandissa pisteet saa kaksinkertaisina.
** Sarjasta, joka on valttia, saa kaksinkertaiset pisteet.

Seuraavassa taulukossa ovat kaikkein vaikeimmin laskettavat pisteet.

Taulukko 3

Vain valttipelissä ja grandissa
Joukkueelle, jolla on eniten arvokortteja. 10 x tikin arvo x arvokorttien lukumäärä *
Vain tarjotussa misäärissä
Jokaisesta vastustajien tikeissä ottamasta ässästä 100 x tikin järjestysnumero
Vain pakkomisäärissä
Pakkomisäärissä vastustajien ja oman puolueen tikkien erotuksesta 100 x erotus

* Grandissa arvokorttien lukumäärä saadaan kertomalla ässien määrä kahdella ja lisäämällä tulokseen yksi. Siis 3 ässää grandissa vastaa seitsemää arvokorttia valttipelissä. Ässien jakautuessa 2-2 arvokorttipisteet (5 arvokortista) saa lopputarjouksen tehnyt puolue.

Huom! Jos lopputarjouksen tehnyt puolue saa valttipelissä tai grandissa alle 7 tikkiä, sen arvokortit mitätöidään ja ainoastaan vastapuoli laskee omat arvokorttinsa.

Koputusten vaikutus pisteisiin

Koputus kaksinkertaistaa, vastakoputus nelinkertaistaa voittajan viivan päälle merkitsemät pisteet. Voittajalla tarkoitetaan tässä yhteydessä a) puoluetta, joka pelasi tarjouksen läpi, b) puoluetta, joka esti vastapuolta saamasta tarjousta läpi. Hävinnyt puolue merkitsee omat pisteensä normaaliin tapaan koputuksista huolimatta.

Lopulliset pisteet

Kotkien jälkeen kaikki viivan ylä- ja alapuolella olevat pisteet lasketaan yhteen, lasketaan puolueiden pisteiden erotus, tulos jaetaan sadalla ja viedään pääkirjaan. Lopullisen tuloksen voi pyöristää viiden tarkkuudelle. Skruuvia on ollut tapana pelata pienistä rahapanoksista, mutta se ei tietenkään ole pakollista.

Lisätietoa

Paras löytämäni skruuvikirja on Maalari, E. M.. Uusi täydellinen skruuvipelin ohjekirja. Hämeenlinna 1944. Säännöt löytyvät pääpiirtein myös esimerkiksi MMM Korttipelikirjasta.


Takaisin korttipelien hakemistoon