Mahtava (Mighty)

Yleistä

  • 3-5 pelaajaa pienillä sääntömuunnoksilla, perusversio on tehty viidelle pelaajalle.
  • Ryhmä korealaisia opiskelijoita kehitti pelin 1970-luvulla.
  • Mahtava on tarjoustikkipeli, jossa vain pistekortteja sisältävillä tikeillä on merkitystä.
  • Korkeimman tarjouksen tehnyt pelaaja eli pelinviejä voi pelata yksin tai yhdessä toisen pelaajan kanssa. Tätä pelinviejän pelitoveria kutsutaan ystäväksi.
  • Tämä sivu on lähinnä vapaa käännös ja tiivistelmä www.pagat.com -sivuston Mighty-ohjeesta ja John E. Pannellin Mighty-ohjeesta. Joissakin kohdissa olen yrittänyt yhdistää näiden toisistaan hieman eroavien ohjeiden parhaita puolia.
  • Tavoite

  • Kerätä tikeissä riittävä määrä pistekortteja, joita ovat jokaisen maan 10, J, Q, K ja A.
  • Peliin liittyy tarjouskierros. Pelaajat tarjoavat siitä, miten monta pistekorttia he lupaavat kerätä ottamissaan tikeissä. Tavoitteena on tarjota mahdollisimman paljon, mutta ei liikaa.
  • Jako

  • 52 korttia ja yksi jokeri (viisi pelaajaa). Katso muunnelmat kolmelle ja neljälle pelaajalle.
  • Korttien arvojärjestys: kakkonen alin, ässä ylin. Lisätietoa erikoiskorteista seuraavassa kappaleessa.
  • Ensimmäisellä kierroksella jakaja valitaan satunnaisesti, myöhemmin ystävä jakaa.
  • Kaikki kortit jaetaan paitsi kolme viimeistä korttia, jotka jätetään nurinpäin keskelle pöytää. Näitä kortteja kutsutaan sokeaksi kädeksi, ja tarjouskierroksen voittaja saa ne itselleen.
  • Erikoiskortit ja niiden käyttö

    Mahtavassa on kolme erikoiskorttia, jotka tekevät pelistä mielenkiintoisen. Jokeri on aina yksi erikoiskorteista, mutta kahden muun erikoiskortin maa riippuu valttimaasta.

    Kaikkein korkein kortti on Mahtava, se voittaa kaikki muut kortit. Jos valttimaa ei ole pata, Mahtava on pataA; jos pata on valtti, ruutuA on Mahtava.

    Toiseksi korkein kortti on Jokeri. Jokeri menettää kuitenkin tehonsa, jos ensimmäinen tikkiin pelattu kortti on Repijä. Tällöin Jokeri on pakko pelata, ellei pelaajalla ole myös Mahtavaa kädessään, jolloin hän voi pelata Mahtavan Jokerin sijasta. Lisäksi Jokeri menettää tehonsa, jos se pelataan viimeiseen tikkiin.

    Repijä on risti3, paitsi jos risti on valtti. Siinä tapauksessa pata3 on Repijä. Tikin aloituskorttina Repijä pakottaa pelaamaan Jokerin. Muuten Repijällä ei ole erikoismerkitystä.

    Kun pelaaja pelaa Mahtavan tai Jokerin, maantuntopakko ei sido häntä. Nämä kortit saa siis pelata tikkiin vaikka pelaajalla olisi pyydettyä maata. Sen sijaan Mahtava on pakko pelata, jos se on pelaajan ainoa kortti pyydettyä maata.

    Tässä vielä yhteenveto erikoiskorteista
    Kortin vastine pakassa
    Kortin nimi Merkitys Hertta tai ruutu valttina Pata valttina Risti valttina
    Mahtava Kaataa kaikki muut kortit pataA ruutuA ruutuA
    Jokeri Kaataa muut paitsi Mahtavan Jokeri Jokeri Jokeri
    Repijä Pakottaa pelaamaan Jokerin ja vie sen tehon, kun sillä (Repijällä) aloitetaan tikki. risti3 risti3 pata3

    Pelin kulku

    Tarjouskierros

    Jakaja tarjoaa aina ensin, minkä jälkeen vuoro siirtyy myötäpäivään. Tarjoukseen sisältyy luvattu pistekorttimäärä ja valttimaa. Myös peli ilman valttia on mahdollinen. Tarjous voidaan sanoa esimerkiksi "15 padalla" tai "15 ilman (valttia)".

    Alin tarjoustaso on 13. Jos pelaaja ei halua tarjota vuorollaan mitään, voi hän passata. Pelaaja, joka on passannut saa tarjota seuraavalla kierroksella uudelleen.

    Jos kaikki pelaajat passaavat ensimmäisellä kierroksella, saavat kaikki uuden tilaisuuden tarjota. Jos kukaan ei vieläkään tarjoa mitään, kortit kerätään pois, ja sama jakaja jakaa uudet kortit.

    Uuden tarjouksen pitää aina olla arvokkaampi kuin aikaisemman tarjouksen. Valtiton tarjous katsotaan arvokkaammaksi kuin valttitarjous, joten "13 ilman" on arvokkaampi kuin "13 risti/ruutu/hertta/pata".

    Tarjouskierros päättyy, kun jonkun tarjouksen jälkeen kaikki muut paitsi tarjouksen tekijä passaavat. Viiden hengen pelissä tämä tarkoittaa neljää peräkkäistä passausta. Viimeisen (ja samalla korkeimman) tarjouksen tehneestä pelaajasta tulee peliviejä ja hänen tarjoamastaan maasta tulee valtti.

    Korttien vaihto

    Pelinviejä kääntää sokean käden näkyviin, eli paljastaa kolme nurinpäin olevaa korttia. Hän nostaa nämä kortit käteensä ja laittaa kolme valitsemaansa korttia eteensä nurinpäin pöydälle näyttämättä niitä muille pelaajille. Nämä kolme korttia aloittavat poistopinon. Pisteenlaskumenetelmän vuoksi poistopinoon heitetyt pistekortit lasketaan pelinviejän hyväksi, joten halutessaan pelinviejä voi heittää arvokkaitakin kortteja poistopinoon.

    Valtin vaihtaminen

    Tässä vaiheessa pelinviejällä on mahdollisuus vaihtaa valtti. Hän saa valita toisen valttimaan tai muuttaa valtittoman tarjouksen valtilliseksi, jos hän samalla korottaa tarjousta kahdella. Toinen vaihtoehto on vaihtaa valttitarjous valtittomaksi peliksi, jolloin tarjousta pitää korottaa yhdellä. Muita vaihtoehtoja ei ole.

    Ystävän valitseminen

    Pelinviejä sanoo ääneen sen kortin, joka on hänen ystävänsä kädessä. Ystävä ei paljasta vielä tässä vaiheessa itseään. Jakaja ja vastapelaajat eivät siis tiedä alkupelin aikana, kuka ystävä on. Kortti saa olla mikä tahansa paitsi pelinviejän kädessä tai poistopinossa oleva kortti, myös Mahtava ja Jokeri kelpaavat.

    On myös mahdollista pelata yksin, ilman ystävää. Tällöin jakajan pitää ilmoittaa pelaavansa yksin.

    Itse peli

  • Ensimmäisen tikin aloittaa pelinviejä. Ensimmäistä tikkiä ei saa aloittaa valtilla, Mahtavalla, Jokerilla tai Repijällä. Ainostaan jos pelinviejän kaikki käsikortit ovat valtteja ja erikoiskortteja, saa hän aloittaa valtilla.
  • Tikin voittaja aloittaa seuraavan tikin.
  • Tikkiin pelattujen korttien kanssa menetellään näin: Kaikki pelinviejän saamat tikit pistekortteineen heitetään poistopinoon. Myös muiden pelaajien ei-pistekortit heitetään poistopinoon. Sen sijaan muiden kuin pelinviejän tikeissä saamat pistekortit asetetaan kunkin pelaajan eteen oikein päin. Kun ystävä löytyy, myös hän heittää pistekorttinsa poistopinoon.
  • Maata on tunnustettava, ellei pelaaja käytä Mahtavaa tai Jokeria.
  • Valttipakkoa ja ylimenopakkoa ei ole.
  • Jos tikin aloittaa Jokerilla, pitää sanoa joku maa, jota muiden täytyy tunnustaa. Muistutan vielä, että edes valtti ei voita Jokeria.
  • Jos ystävä voittaa tikin, jossa on mukana pistekortteja, saa hän paljastaa olevansa ystävä.
  • Pelinviejä saa kerran käskeä ystävää ottamaan tikin, jos tarjous on vähintään 17.
  • Pisteiden laskenta

    Joka jaossa tulee pelaajien pisteiden summan olla nolla. Lisäksi pelinviejä saa aina kaksinkertaisen määrän pisteitä kuin ystävä.

    Pisteiden määrään vaikuttaa ainoastaan tarjouksen suuruus ja se, saiko pelinviejä pareineen tarjouksessa luvatun määrän pistekortteja. Jos pelinviejä on luvannut ottaa 13 pistekorttia, ei ole merkitystä sillä, saako hän 13 vai 20 pistekorttia.

    Selitys sille, miksi pelinviejän ja hänen ystävänsä pistekortit heitetään pelin aikana pois, tulee nyt. Vastustajat laskevat saamansa pistekortit, mistä käy selville kuinka monta pistekorttia pelinviejä ystänsä kanssa on saanut (Pistekorttejahan on yhteensä 20 kpl). Katso seuraava selventävä esimerkki.

    Esimerkki pistekorttien laskemisesta

    Jaon päätyttyä vastustajalla A on kolme pistekorttia, vastustajalla B yksi, vastustajalla C kaksi. Vastustajilla on siis yhteensä 6 pistekorttia, joten pelinviejällä ja ystävällä on 20-6=14 pistekorttia poistopinossa.

    Pisteytys

    Jos pelinviejä ystävineen saa vähintään lupaamansa määrän pistekortteja, pisteytys on seuraava
  • Vastustajille -1 piste jokaisesta tarjotusta yli 12 menevästä arvokortista.
  • Ystävälle +1 piste jokaisesta tarjotusta yli 12 menevästä arvokortista.
  • Pelinviejälle +2 pistettä jokaisesta tarjotusta yli 12 menevästä arvokortista.
  • Entä, jos tarjous ei mene läpi? Silloin vaihdetaan plussien ja miinusten paikkaa.
    Esimerkki 1
    Pelinviejä on luvannut ystävän kanssa 14 pistekorttia, ja saanut vähintään lupaamansa määrän. Kukin vastustaja häviää 14-12=2 pistettä, ystävä saa 2 pistettä, pelinviejä saa kaksi kertaa niin paljon kuin ystävä, eli 4 pistettä. Tarkistetaan pisteiden summa (jakaja+ystävä+vastustajat): 4+2-3*2=0, eli oikein laskettu.
    Esimerkki 2
    Kuten esimerkki 1, mutta pelinviejä ja ystävä eivät saaneet 14 pistekorttia. Jokainen vastustaja saa 14-12=2 pistettä, ystävä menettää saman määrän kuin muut pelaajat eli 2 pistettä, pelinviejä häviää kaksinkertaisen määrän eli 4 pistettä.

    Pisteytys silloin kun pelinviejä pelaa yksin

    Jos pelinviejä kerää vähintään lupaamansa määrän pistekortteja:
  • Kaikille muille -1 piste jokaisesta tarjotusta yli 12:n menevästä pistekortista
  • Pelinviejälle +4 pistettä jokaisesta tarjotusta yli 12:n menevästä pistekortista
  • Tämä on erittäin loogista: näin summaksi tulee aina 0. Jos tarjous ei onnistu, plus ja miinus vaihtavat paikkaa.
    Esimerkki 3
    Pelinviejä lupaa kerätä 13 pistekorttia yksin, mutta ei saa niin montaa pistekorttia. Jokainen saa 13 - 12 = 1 pisteen, pelinviejä häviää nelinkertaisen määrän, eli 4 pistettä.

    Muunnelmia

    Mahtava neljälle pelaajalle (muunnelma Chicagon versiosta)

  • 53 kortin pakasta otetaan pois risti2 ja hertta2.
  • Jakaminen kuten edellä, sokeaan käteen jää 3 korttia.
  • Pisteytys periaatteessa kuten viiden peljaajan versiossa, mutta murto-osien välttämiseksi kaikki pisteet kerrotaan kolmella. Tässä pieni taulukko pisteytyksestä (kolme alinta tarjousta):

  •  
    Luvattu ja saatu vähintään Kummallekin vastustajalle Ystävälle Pelinviejälle
    13 pistekorttia -3 2 4
    14 pistekorttia -6 4 8
    15 pistekorttia -9 6 12

    Mahtava kolmelle pelaajalle (oma muunnelma)

  • 53 korttia, joista kaikki paitsi 5 viimeistä korttia jaetaan.
  • Ensimmäisellä kierroksella jakaja valitaan satunnaisesti, sen jälkeen jakovuoro siirtyy myötäpäivään.
  • Pelinviejä kääntää sokean käden ja ottaa valitsemansa kolme korttia sekä laittaa kolme korttia pois. Muut pelaajat ottavat istumajärjestyksessä yhden kortin ja laittavat yhden kortin pois.
  • Pelinviejä pelaa yksin kahta muuta pelaajaa vastaan.
  • Alin tarjous on 10 pistekorttia, joten pisteitä saa yli 9 menevistä luvatuista pistekorteista.
  • Pistesuhde on -1:2 (vastustajat vastaan pelinviejä)
  • Pistetaulukko kolmelle pelaajalle (alimmat kolme tarjousta)

    Luvattu ja saatu vähintään Kummallekin vastustajalle Pelinviejälle
    10 -1 2
    11 -2 4
    12 -3 6

    Taktiikka

  • Vastustajat liittoutuvat pelinviejää ja ystävää vastaan ja pyrkivät estämään tarjouksen onnistumisen.
  • Repijä kannattaa lyödä heti ensimmäisen tilaisuuden tullen, jos on vastustajien puolella.
  • Jokeri kannattaa käyttää mahdollisimman pian, ettei kukaan ehdi pelaamaan Repijää.
  • Pelinviejän kannattaa hankkiutua eroon jostakin maasta, jos mahdollista. Näin pääsee hyödyntämään valtteja.
  • Mahtava ja Jokeri kannattaa käyttää silloin, kun niillä saa mahdollisimman monta pistekorttia.
  • Takaisin korttipelien hakemistoon

    Takaisin kotisivulle


    Sivun kirjoitti Cristian Seres 1999