Mahtava (Mighty)
Yleistä
3-5 pelaajaa pienillä sääntömuunnoksilla, perusversio
on tehty viidelle pelaajalle.
Ryhmä korealaisia opiskelijoita kehitti pelin 1970-luvulla.
Mahtava on tarjoustikkipeli, jossa vain pistekortteja sisältävillä
tikeillä on merkitystä.
Korkeimman tarjouksen tehnyt pelaaja eli pelinviejä voi pelata yksin
tai yhdessä toisen pelaajan kanssa. Tätä pelinviejän
pelitoveria kutsutaan ystäväksi.
Tämä sivu on lähinnä vapaa käännös ja
tiivistelmä www.pagat.com -sivuston
Mighty-ohjeesta
ja John E. Pannellin Mighty-ohjeesta.
Joissakin kohdissa olen yrittänyt yhdistää näiden toisistaan
hieman eroavien ohjeiden parhaita puolia.
Tavoite
Kerätä tikeissä riittävä määrä
pistekortteja, joita ovat jokaisen maan 10, J, Q, K ja A.
Peliin liittyy tarjouskierros. Pelaajat tarjoavat siitä, miten monta
pistekorttia he lupaavat kerätä ottamissaan tikeissä. Tavoitteena
on tarjota mahdollisimman paljon, mutta ei liikaa.
Jako
52 korttia ja yksi jokeri (viisi pelaajaa). Katso muunnelmat
kolmelle ja neljälle pelaajalle.
Korttien arvojärjestys: kakkonen alin, ässä ylin. Lisätietoa
erikoiskorteista seuraavassa kappaleessa.
Ensimmäisellä kierroksella jakaja valitaan satunnaisesti, myöhemmin
ystävä
jakaa.
Kaikki kortit jaetaan paitsi kolme viimeistä korttia, jotka jätetään
nurinpäin keskelle pöytää. Näitä kortteja
kutsutaan sokeaksi kädeksi, ja tarjouskierroksen voittaja saa ne itselleen.
Erikoiskortit ja niiden käyttö
Mahtavassa on kolme erikoiskorttia, jotka tekevät pelistä mielenkiintoisen.
Jokeri on aina yksi erikoiskorteista, mutta kahden muun erikoiskortin maa
riippuu valttimaasta.
Kaikkein korkein kortti on Mahtava, se voittaa kaikki muut kortit. Jos
valttimaa ei ole pata, Mahtava on
A;
jos pata on valtti,
A
on Mahtava.
Toiseksi korkein kortti on Jokeri. Jokeri menettää kuitenkin
tehonsa, jos ensimmäinen tikkiin pelattu kortti on Repijä. Tällöin
Jokeri on pakko pelata, ellei pelaajalla ole myös Mahtavaa kädessään,
jolloin hän voi pelata Mahtavan Jokerin sijasta. Lisäksi Jokeri
menettää tehonsa, jos se pelataan viimeiseen tikkiin.
Repijä on
3,
paitsi jos risti on valtti. Siinä tapauksessa
3
on Repijä. Tikin aloituskorttina Repijä pakottaa pelaamaan Jokerin.
Muuten Repijällä ei ole erikoismerkitystä.
Kun pelaaja pelaa Mahtavan tai Jokerin, maantuntopakko ei sido häntä.
Nämä kortit saa siis pelata tikkiin vaikka pelaajalla olisi pyydettyä
maata. Sen sijaan Mahtava on pakko pelata, jos se on pelaajan ainoa kortti
pyydettyä maata.
Tässä vielä yhteenveto erikoiskorteista
|
|
Kortin vastine pakassa
|
| Kortin nimi |
Merkitys |
Hertta tai ruutu valttina |
Pata valttina |
Risti valttina |
| Mahtava |
Kaataa kaikki muut kortit |
A |
A |
A |
| Jokeri |
Kaataa muut paitsi Mahtavan |
Jokeri |
Jokeri |
Jokeri |
| Repijä |
Pakottaa pelaamaan Jokerin ja vie sen tehon, kun sillä (Repijällä)
aloitetaan tikki. |
3 |
3 |
3 |
Pelin kulku
Tarjouskierros
Jakaja tarjoaa aina ensin, minkä jälkeen vuoro siirtyy myötäpäivään.
Tarjoukseen sisältyy luvattu pistekorttimäärä ja valttimaa.
Myös peli ilman valttia on mahdollinen. Tarjous voidaan sanoa esimerkiksi
"15 padalla" tai "15 ilman (valttia)".
Alin tarjoustaso on 13. Jos pelaaja ei halua tarjota vuorollaan mitään,
voi hän passata. Pelaaja, joka on passannut saa tarjota seuraavalla
kierroksella uudelleen.
Jos kaikki pelaajat passaavat ensimmäisellä kierroksella,
saavat kaikki uuden tilaisuuden tarjota. Jos kukaan ei vieläkään
tarjoa mitään, kortit kerätään pois, ja sama jakaja
jakaa uudet kortit.
Uuden tarjouksen pitää aina olla arvokkaampi kuin aikaisemman
tarjouksen. Valtiton tarjous katsotaan arvokkaammaksi kuin valttitarjous,
joten "13 ilman" on arvokkaampi kuin "13 risti/ruutu/hertta/pata".
Tarjouskierros päättyy, kun jonkun tarjouksen jälkeen
kaikki muut paitsi tarjouksen tekijä passaavat. Viiden hengen pelissä
tämä tarkoittaa neljää peräkkäistä passausta.
Viimeisen (ja samalla korkeimman) tarjouksen tehneestä pelaajasta
tulee peliviejä ja hänen tarjoamastaan maasta tulee valtti.
Korttien vaihto
Pelinviejä kääntää sokean käden näkyviin,
eli paljastaa kolme nurinpäin olevaa korttia. Hän nostaa nämä
kortit käteensä ja laittaa kolme valitsemaansa korttia eteensä
nurinpäin pöydälle näyttämättä niitä
muille pelaajille. Nämä kolme korttia aloittavat poistopinon.
Pisteenlaskumenetelmän vuoksi poistopinoon heitetyt pistekortit lasketaan
pelinviejän hyväksi, joten halutessaan pelinviejä voi heittää
arvokkaitakin kortteja poistopinoon.
Valtin vaihtaminen
Tässä vaiheessa pelinviejällä on mahdollisuus vaihtaa
valtti. Hän saa valita toisen valttimaan tai muuttaa valtittoman tarjouksen
valtilliseksi, jos hän samalla korottaa tarjousta kahdella. Toinen
vaihtoehto on vaihtaa valttitarjous valtittomaksi peliksi, jolloin tarjousta
pitää korottaa yhdellä. Muita vaihtoehtoja ei ole.
Ystävän valitseminen
Pelinviejä sanoo ääneen sen kortin, joka on hänen ystävänsä
kädessä. Ystävä ei paljasta vielä tässä
vaiheessa itseään. Jakaja ja vastapelaajat eivät siis tiedä
alkupelin aikana, kuka ystävä on. Kortti saa olla mikä tahansa
paitsi pelinviejän kädessä tai poistopinossa oleva kortti,
myös Mahtava ja Jokeri kelpaavat.
On myös mahdollista pelata yksin, ilman ystävää.
Tällöin jakajan pitää ilmoittaa pelaavansa yksin.
Itse peli
Ensimmäisen tikin aloittaa pelinviejä. Ensimmäistä
tikkiä ei saa aloittaa valtilla, Mahtavalla, Jokerilla tai Repijällä.
Ainostaan jos pelinviejän kaikki käsikortit ovat valtteja ja
erikoiskortteja, saa hän aloittaa valtilla.
Tikin voittaja aloittaa seuraavan tikin.
Tikkiin pelattujen korttien kanssa menetellään näin: Kaikki
pelinviejän saamat tikit pistekortteineen heitetään poistopinoon.
Myös muiden pelaajien ei-pistekortit heitetään poistopinoon.
Sen sijaan muiden kuin pelinviejän tikeissä saamat pistekortit
asetetaan kunkin pelaajan eteen oikein päin. Kun ystävä
löytyy, myös hän heittää pistekorttinsa poistopinoon.
Maata on tunnustettava, ellei pelaaja käytä Mahtavaa tai Jokeria.
Valttipakkoa ja ylimenopakkoa ei ole.
Jos tikin aloittaa Jokerilla, pitää sanoa joku maa, jota muiden
täytyy tunnustaa. Muistutan vielä, että edes valtti ei voita
Jokeria.
Jos ystävä voittaa tikin, jossa on mukana pistekortteja, saa
hän paljastaa olevansa ystävä.
Pelinviejä saa kerran käskeä ystävää ottamaan
tikin, jos tarjous on vähintään 17.
Pisteiden laskenta
Joka jaossa tulee pelaajien pisteiden summan olla nolla. Lisäksi pelinviejä
saa aina kaksinkertaisen määrän pisteitä kuin ystävä.
Pisteiden määrään vaikuttaa ainoastaan tarjouksen
suuruus ja se, saiko pelinviejä pareineen tarjouksessa luvatun määrän
pistekortteja. Jos pelinviejä on luvannut ottaa 13 pistekorttia, ei
ole merkitystä sillä, saako hän 13 vai 20 pistekorttia.
Selitys sille, miksi pelinviejän ja hänen ystävänsä
pistekortit heitetään pelin aikana pois, tulee nyt. Vastustajat
laskevat saamansa pistekortit, mistä käy selville kuinka monta
pistekorttia pelinviejä ystänsä kanssa on saanut (Pistekorttejahan
on yhteensä 20 kpl). Katso seuraava selventävä esimerkki.
Esimerkki pistekorttien laskemisesta
Jaon päätyttyä vastustajalla A on kolme pistekorttia, vastustajalla
B yksi, vastustajalla C kaksi. Vastustajilla on siis yhteensä 6 pistekorttia,
joten pelinviejällä ja ystävällä on 20-6=14 pistekorttia
poistopinossa.
Pisteytys
Jos pelinviejä ystävineen saa vähintään lupaamansa
määrän pistekortteja, pisteytys on seuraava
Vastustajille -1 piste jokaisesta tarjotusta yli 12 menevästä
arvokortista.
Ystävälle +1 piste jokaisesta tarjotusta yli 12 menevästä
arvokortista.
Pelinviejälle +2 pistettä jokaisesta tarjotusta yli 12 menevästä
arvokortista.
Entä, jos tarjous ei mene läpi? Silloin vaihdetaan plussien ja
miinusten paikkaa.
Esimerkki 1
Pelinviejä on luvannut ystävän kanssa 14 pistekorttia,
ja saanut vähintään lupaamansa määrän. Kukin
vastustaja häviää 14-12=2 pistettä, ystävä
saa 2 pistettä, pelinviejä saa kaksi kertaa niin paljon kuin
ystävä, eli 4 pistettä. Tarkistetaan pisteiden summa (jakaja+ystävä+vastustajat):
4+2-3*2=0, eli oikein laskettu.
Esimerkki 2
Kuten esimerkki 1, mutta pelinviejä ja ystävä
eivät saaneet 14 pistekorttia. Jokainen vastustaja saa 14-12=2 pistettä,
ystävä menettää saman määrän kuin muut
pelaajat eli 2 pistettä, pelinviejä häviää kaksinkertaisen
määrän eli 4 pistettä.
Pisteytys silloin kun pelinviejä pelaa yksin
Jos pelinviejä kerää vähintään lupaamansa
määrän pistekortteja:
Kaikille muille -1 piste jokaisesta tarjotusta yli 12:n menevästä
pistekortista
Pelinviejälle +4 pistettä jokaisesta tarjotusta yli 12:n menevästä
pistekortista
Tämä on erittäin loogista: näin summaksi tulee aina
0. Jos tarjous ei onnistu, plus ja miinus vaihtavat paikkaa.
Esimerkki 3
Pelinviejä lupaa kerätä 13 pistekorttia yksin,
mutta ei saa niin montaa pistekorttia. Jokainen saa 13 - 12 = 1 pisteen,
pelinviejä häviää nelinkertaisen määrän,
eli 4 pistettä.
Muunnelmia
Mahtava neljälle pelaajalle (muunnelma Chicagon versiosta)
53 kortin pakasta otetaan pois
2
ja
2.
Jakaminen kuten edellä, sokeaan käteen jää 3 korttia.
Pisteytys periaatteessa kuten viiden peljaajan versiossa, mutta murto-osien
välttämiseksi kaikki pisteet kerrotaan kolmella. Tässä
pieni taulukko pisteytyksestä (kolme alinta tarjousta):
| Luvattu ja saatu vähintään |
Kummallekin vastustajalle |
Ystävälle |
Pelinviejälle |
| 13 pistekorttia |
-3 |
2 |
4 |
| 14 pistekorttia |
-6 |
4 |
8 |
| 15 pistekorttia |
-9 |
6 |
12 |
Mahtava kolmelle pelaajalle (oma muunnelma)
53 korttia, joista kaikki paitsi 5 viimeistä korttia jaetaan.
Ensimmäisellä kierroksella jakaja valitaan satunnaisesti, sen
jälkeen jakovuoro siirtyy myötäpäivään.
Pelinviejä kääntää sokean käden ja ottaa
valitsemansa kolme korttia sekä laittaa kolme korttia pois. Muut pelaajat
ottavat istumajärjestyksessä yhden kortin ja laittavat yhden
kortin pois.
Pelinviejä pelaa yksin kahta muuta pelaajaa vastaan.
Alin tarjous on 10 pistekorttia, joten pisteitä saa yli 9 menevistä
luvatuista pistekorteista.
Pistesuhde on -1:2 (vastustajat vastaan pelinviejä)
Pistetaulukko kolmelle pelaajalle (alimmat kolme tarjousta)
| Luvattu ja saatu vähintään |
Kummallekin vastustajalle |
Pelinviejälle |
| 10 |
-1 |
2 |
| 11 |
-2 |
4 |
| 12 |
-3 |
6 |
Taktiikka
Vastustajat liittoutuvat pelinviejää ja ystävää
vastaan ja pyrkivät estämään tarjouksen onnistumisen.
Repijä kannattaa lyödä heti ensimmäisen tilaisuuden
tullen, jos on vastustajien puolella.
Jokeri kannattaa käyttää mahdollisimman pian, ettei kukaan
ehdi pelaamaan Repijää.
Pelinviejän kannattaa hankkiutua eroon jostakin maasta, jos mahdollista.
Näin pääsee hyödyntämään valtteja.
Mahtava ja Jokeri kannattaa käyttää silloin, kun niillä
saa mahdollisimman monta pistekorttia.